Batailles

LIVRER BATAILLE
Les joueurs sont libres de s’affronter en livrant une simple bataille ou en tentant d’envahir un des territoires de l’adversaire ou un territoire qui n’est sous le contrôle d’aucune armée. Le nombre de territoires que possède un joueur détermine la puissance de son armée.
Quand deux joueurs décident de s’affronter, ils choisissent chacun un de leur territoires qu’ils mettent en jeu (cela représente le territoire contrôlé par l’armée qui livre bataille). Si un joueur ne possède aucun territoire alors il ne met rien en jeu (cela représente une armée débarquée par voie navale). Si il reste des territoires non occupés sur la carte les joueurs en choisissent un seul aléatoirement (il est interdit de se mettre d’accord sur le territoire, le choix doit être laissé au hasard).
LE CHAMP DE BATAILLE
Les armées s’affrontent sur un des territoires en jeu pour la bataille (cela permet de savoir quel type de décors utiliser). En cas de désaccord sur ce point, les joueurs laissent les dés décider pour eux.
TERRITOIRES GAGNES
Le vainqueur conserve la terre qu’il a mis en jeu et choisit, entre le territoire mis en jeu par l’adversaire et celui choisi aléatoirement sur la carte, celui qui décide d’occuper. Il peut arriver que le joueur perdant n’ait pas de terre sur l’île et qu’il ne reste pas de territoire non occupé sur la carte. dans ce cas, le vainqueur ne gagne aucun territoire mais sa victoire est comptabilisée.
ARMÉE DÉFAVORISÉE
Une armée qui en affronte une qui a au moins trois territoires de plus qu’elle est « défavorisée ». Elle bénéficie de certains avantages décidés par le dieux.
Un joueur défavorisé peut lancer un raid en territoire ennemi. Un joueur qui effectue un raid peut choisir quel territoire son adversaire met en jeu. Au cours d'un raid chaque joueur ne peut utiliser que le bonus donné à son armée par le territoire qu'il met en jeu. En fait l'attaquant pour passer les lignes adverses a mobilisé une armée de taille réduite et le défenseur qui est pris par surprise n'a pas le temps d'appeler des renforts.
COMBAT A PLUS DE UN CONTRE UN
Dans ce type de combat chaque joueur met un de ses territoires en jeu (si il en a un) et on choisi aléatoirement parmi les territoires disponibles sur la carte autant de territoires qu'il y a de joueurs dans chaque camp (dans la limite disponible). Les joueurs du camp vainqueur choisissent de se répartir soit l'ensemble des territoires mis en jeu par l'adversaire soit l'ensemble des territoires choisis sur la carte (jamais un mélange des deux). Les joueurs du camp victorieux lancent les dés pour savoir lequel choisi un territoire le premier (choisissant aussi le type de territoire). Il est possible qu'un joueur de l'équipe gagnante ne gagne aucun territoire, faute d'une quantité suffisante. Il peut alors maudire le piètre lancer de dés qu'il a fait.
Bonus offerts par les territoires
Tour de sorcier : Ce territoire contient une tour dans laquelle vit un sorcier. Un joueur qui possède ce territoire peut inclure dans son armée un Héros Sorcier humain de niveau 1, en plus du nombre de personnages indiqué dans son livre d'armée. Ce sorcier peut avoir jusqu'à 50 points d'objets magiques, à l'exception des Parchemins de Dissipation. Les sorciers qui vivent sur l'île sont rivaux aussi, même si un joueur possède plusieurs tours de sorcier, il ne peut ajouter qu'un sorcier supplémentaire dans son armée. (Caractéristiques et coût similaires aux sorciers de la liste d’armée des mercenaires)
Montagne : C'est dans les montagnes que vivent la majorité des créatures monstrueuses. Un joueur qui contrôle une montagne peut diviser par deux le prix des montures monstrueuses auquel donne droit son livre d'armée (arrondi au supérieur). Ces créatures n'ont reçu qu'un dressage sommaire aussi toute créature payée de cette façon doit effectuer un test de Commandement au début de chaque tour. En cas d'échec à ce test, le joueur doit effectuer un jet de dé sur le tableau de réaction des monstres (voir le livre de règles) et appliquer le résultat.
Alternativement un joueur qui contrôle une montagne peut inclure un monstre lié dans son armée (règles à venir sur le site).
Mine de fer : Pour chaque mine de fer qu'il possède, un joueur peut gratuitement améliorer les armes et armures non magiques d'une de ses unités de base en sélectionnant les options auxquelles elle a normalement droit d'après le livre d'armée.
Repère de mercenaires : Chaque joueur qui contrôle un ou plusieurs repères de mercenaires peut enrôler un seul régiment de mercenaires auquel son armée a normalement accès d'après les listes de mercenaires (on ne tient pas compte dans ce cas de la disparition du choix de mercenaires dans les nouveaux livres d'armées, chaque armée y a droit).
Forêt : Pour chaque forêt qu'il contrôle, un joueur peut compter dans son armée un choix d’unité spéciale de machine de guerre comme un choix d’unité de base ou un choix d’unité rare de machine de guerre comme un choix d’unité spéciale. Les règles spécifiques qui permettent de faire compter plusieurs machines de guerre comme un seul choix ne s'appliquent pas à ce bonus. Ce choix ne peut pas être comptabilisé dans le nombre minimum d'unités de base que doit posséder une armée.
Château : Les seigneurs de guerres reçoivent leurs alliés dans de luxueux châteaux dignes de leur rang. Il n’est pas rare qu’un seigneur offre les services d’une partie de son armée à un de ses alliés. Pour chaque château qu’il contrôle, un joueur peut inclure dans son armée un choix d’unité de base d’une armée allié (voir le tableau des alliances) comme un choix d’unité spéciale.
Ruines : Un joueur qui possède des ruines peut en début de partie y envoyer des explorateurs qui trouveront peut être un objet magique qu'il pourra donner dans son armée au personnage de son choix (en plus de sa limite d'objets magiques). Cet objet magique devient une partie intégrante de ses forces et sa valeur est ajoutée à celle de l'armée.
Jet d'exploration :
1 Recherche infructueuse
2 Epée de frappe (15 points)
3 Epée de bataille (15 points)
4 Epée de puissance (10 points)
5 Bouclier enchanté (15 points)
6 Talisman de protection (15 points)

Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire